黑曜石总设计师:采用非线性方式 将选择权交给玩家!

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  近日,黑曜《黑曜石》接受了GameRadar+采访,石总设计师采《宣誓》的用非场景艺术设计师Burton Ritger解释了如何解决玩家在游戏中选择任务的问题。

  《宣誓》并不是线性完全开放的世界,但是将选交区域开阔,地图庞大,择权可探索的黑曜区域有很多,玩家可以在其中以非线性的石总设计师采方式进行游戏,像以外发现关键物品,用非触发不同寻常的线性任务等等。

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  黑曜石一直都很注重游戏在开发、探索这种非线性结构的择权游戏制作,他们想要以这种方式让玩家对游戏有更多的黑曜探索欲,有更多的石总设计师采时间沉浸在游戏世界中,也以此来确保玩家的用非自由探索能够被合理的运用在游戏剧情当中。

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  “我认为游戏中的几乎每一个任务都有多种方式来开启。”Ritger说道,“玩家可以随意选择完成任务的顺序,比如找到物品并交给需要它的人,或者杀掉某些角色,还可以从主入口进入地牢,或从另一侧找到一个隐秘的通道。我们的目标是让玩家的探索体验更自然,充分支持玩家在游戏世界中的自由旅行。”

  “我们希望始终保持探索的感觉,激发冒险的渴望,并让玩家沉浸在一个全新的世界中。”

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  不过《宣誓》此前因为添加新的人物代词的事情,导致许多玩家对它取消关注,并且从心愿单中删除,这件事极大的影响了游戏的口碑,但如果他们能够以正确的方式对待游戏,相信还是会有很多玩家愿意体验《宣誓》的。

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